Petite pause dans ma série de bateaux pour Dreadfleet à l’occasion de l’anniversaire d’un ami jouant une armée de Catachan.

Je voulais lui peindre une figurine individuelle, au départ je pensais partir sur Sly Marbot. Mais j’ai trouvé qu’une figurine de QG devait plutôt être peinte par son propriétaire. Je me suis donc rabattu sur une sentinelle qui offre l’avantage d’être jouable en solo tout en étant plus petite qu’un char.

Un type pas rasé et qui serre les dents est aux commandes

La sentinelle est un kit mignon tout plein : il y a de la place sur le socle, la figurine est très aérienne et peut prendre toutes sortes de poses. Il faut toutefois bidouiller un peu. Dans mon cas les « orteils » sont tordus pour donner plus de dynamisme. A mon avis c’est une modification nécessaire dès lors que les deux pieds ne sont plus à plat par terre.
L’arme est bien sûr aimantée pour pouvoir la changer, mais je me suis dis que son nouveau propriétaire préfèrerai recevoir les armes sur leur grappe pour les utiliser à sa convenance.

Dilemme : des plantes doivent-elles ressortir sur un véhicule peint en couleurs camouflage ?

Je voulais donner une impression de vitesse en orientant le lierre vers l’arrière. Sauf qu’il n’y en a probablement pas assez et qu’il n’est pas très visible. Si c’était à refaire j’ajouterai d’autres choses pendouillantes comme des parchemins, ca se fait chez les space marines, mais quid de la garde impériale ?

L'angle par lequel on voit le mieux la pose "acrobatique" de cette sentinelle

Étant donnée la pose, la sentinelle ne touche le sol que par 1 orteil, il a fallu faire passer une tige à travers le socle jusque dans le pied. Pour plus de solidité le collage est à l’epoxy, comme ça si ça pète ça sera au niveau du genoux diront les mauvaises langues.

Un classique : le filet de camouflage prélevé d'un sac de patates

Au passage c’était mon premier véhicule avec un camouflage peint à l’aérographe. Force est de constater que le camouflage ça ne se fait pas non plus de façon magique. Je soupçonne quand même que c’est moins évident sur un modèle comme celui-ci que sur un « bloc » type char.

J’ai tellement aimé assembler ce modèle que ça m’a donné envie d’écrire des règles pour en jouer façon Battletech/MechWarrior, bref du bipède agile en lieu et place des titans lourdauds de 40k. Encore un truc à réaliser un jour de façon très hypothétique.

Je continue sur du Dreadfleet avec cette fois un méchant, le skabrus, et une poignée de petits trucs annexes : la rose des vents, un dirigeable nain, une cogue pour le Heldenhammer… et le socle du dragon des mers.

Ma dernière fournée de peinture pour Dreadfleet

Le dragon des mers est en ce moment en cours de peinture et accessoirement en pièces détachées. Pour pouvoir jouer avec quelque chose de mieux qu’un unique socle j’ai imprimé une photo d’un joli dragon des mers que j’ai trouvée ici. Au final j’ai probablement passé plus de temps à imprimer et découper la photo qu’à le voir sur la table de jeu, mais c’est une autre histoire…

 

 

 

Pour le Skabrus j’y suis allé à l’instinct, sans chercher à m’inspirer d’un modèle et sans non plus connaitre le fluff de la bestiole. Il faudrait notamment que je me renseigne sur la nature de ces grosses boules que j’ai peints en vert, je n’ai pas la moindre idée de ce que c’est sensé être.

Mon interprétation du Skabrus

Au niveau de la peinture j’ai été très vite.
Pour la peau de la bestiole la base est en tallarn flesh suivie de moult lavis de toutes les couleurs avec du bubonic brown par ci par là et quelques éclaircissements en tallarn+blanc. Les os sont en Dheneb stone subtilement slpoutché de devlan mud sans faire différencier les cordages qui sont dessus…
Ce qui me semblait être du bois a reçu une couche de calthan brown. Mention spéciale pour les poutres et la corde à l’avant pour lesquelles une peinture très diluée a suffit pour obtenir cet auto éclaircissement suffisant à mon gout.
Pour l’effet de lumière à l’avant c’est du classique scorpion green avec du blanc pour les endroits les plus lumineux.

Reboucher les jonctions ? Pour quoi faire ?!

Je pense pas avoir jamais peint une figurine aussi rapidement. C’est très appréciable quand je vois tout les bateaux qui restent à peindre.

 

 

 

 

La rose des vents côté recto

Pour la petite histoire j’ai cherché à rendre la rose des vents assez visible : lors d’une partie de découverte j’ai vu qu’elle serait toujours sur la bordure dorée du tapis de jeu. Il ne fallait donc pas la faire totalement dorée, d’où le fond bleu pour mieux la repérer. Enfin il me semblait que la flèche devait aussi être visible, donc je l’ai faite en argenté pour qu’elle ressorte. Sauf qu’àprès une vraie partie cette fois j’ai vu que l’orientation de la flèche n’a aucune incidence car le vent est défini par la position de la rose et le centre de la table. Faire pointer la flèche dans la bonne direction est plus qu’accessoire.

La rose des vents côté verso

De l’autre côté il y a je crois le « maelstrom » qui doit servir, il me semble, pour un scénario particulier. En tout cas je n’en ai pas encore vu l’utilité dans une partie type « tout le monde se met sur la gueule ».

 

 

Petite astuce technique :

Rien ne vaut un bon support

Pour tous les bateaux et autres cogues il est facile de trouver un endroit pour tenir la pièce pendant la peinture : typiquement sous le socle. Sur la rose des vents point d’endroit caché qui ne sera jamais peint. J’ai opté pour un petit perçage discret sur la tranche. Ainsi j’ai pu peindre des deux côtés à la fois sans craindre de poser la pièce à plat sur une peinture qui n’aurait pas encore été vernie (voire carrément pas sèche).

 

 

PS : après une petite torsion de mon appareil photo celui ci fonctionne de nouveau… Sur une échelle photographistique de 7 à 24  repasse à donc 10 et je dis contre sirop !

Juste avant les fêtes j’ai embarqué quelques bateaux de Dreadfleet à une connaissance histoire de les lui peindre. J’ai commencé par le vaisseau emblématique du jeu : le Heldenhammer, qui est en gros le chef du camp des gentils.

Le Heldenhammer

Le même de l'autre côté

Techniquement la peinture pourrait se résumer à 3 phases : aérographe, dégradés, détails.

  • A l’aérographe j’ai coloré toutes les zones rouges de la coque et les voiles en utilisant 3 teintes PA air brutes : rouge, orange et terre d’ombre brulée. A ce niveau j’ai trouvé dommage que les voiles carrées soient en deux pièces de deux voiles et non en 4 pièces. En effet à l’aérographe il est aisé de faire des ombrages dans les plis de la voile du bas en peignant avec un grand angle d’incidence. Mais ca n’est pas possible sur les voiles du haut vu que la voile du bas empêche de mettre l’aéro à cet endroit. Tout ca pour dire que je n’ai pas énormément marqué les plis des voiles.
  • Par dégradés j’entends la peinture du jaune sur les voiles. Ils ne sont pas extraordinaires de finesse mais ca m’a déjà pris un certain temps : en gros la moitié du temps pour peindre les voiles, l’autre pour tout le reste.
  • Enfin ce que j’appelle peinture de détail c’est la pose de couleur avec précision, mais sans trop de travail. Par exemple les canons et autres lignes dorées requièrent de bien suivre toutes les zones à peindre, mais à part ça on peut y aller à la peinture presque pas diluée. Dans les détails je classerais aussi les retouches sur les débordements : le rouge PA air appliqué s’est révélé très efficace, en le prenant directement depuis le pot il s’est montré à la fois à la bonne dilution et assez couvrant.

 

Pour l’eau c’est du vite fait : peinture au bleu foundation, brossages de plus en plus clair, lavis bleu et vernis brillant. Après coup j’ai trouvé ce blog où une méthode de peinture très jolie est expliquée.

Tant que je suis dans les liens voici une video de la peinture du bateau qui m’a pas mal aidée :

 

 

Et également des photos de toutes les pièces du jeu ici.

PS : mon appareil photo déjà pas génial à rendu l’âme et j’en utilise un autre encore plus moisi à partir de maintenant :(   A croire que plus les années passent plus les appareils « de base » sont mauvais.

Le « hobby » que nous vends GW regroupe un paquet d’activités: sculpture, conversion, peinture, jeu, fabrication de décors, fluff et romans. Pourtant je trouve qu’il y a un parent pauvre dans tout ça : les réflexions sur le système de jeu. C’est pourquoi aujourd’hui je propose une petite réflexion sur le hasard à warhammer 40k.
Le point de départ est simple : un vulgaire assaut avec une quarantaine de dés à lancer. Après un instant de prise de recul deux choses me viennent à l’esprit :

  1. C’est long, trop long !
  2. A quoi bon jeter tous ces dés ?

Gagner du temps

Il est déjà assez loin le temps où trouver le résultat pour toucher et pour blesser me prenait du temps. Maintenant c’est quasi instantané et ça ne révèle que mieux mes nouveaux facteurs limitants : réunir le bon nombre de dés et enlever les ratés une fois le jet effectué. Pour accélérer les lancés de dés je ne vois que trois solutions :

  • Avoir des packs comprenant un certain nombre de dés colorés, du genre 5 d6 verts, 10 d6 rouges, etc. Le problème c’est qu’il faut acheter les dés et les trimbaler, mais surtout ça ne résout qu’une petite partie du problème puisqu’il faut toujours compter les résultats et récupérer les dés en prévision d’un prochain lancer.
  • Fabriquer une machine qui lance les dés, les compte et les récupère : oui ça serait fun, quoique peut être lourdingue à trimballer, mais surtout je n’ai pas que ça à faire.
  • Lancer des dés virtuels. Avantages : ca existe déjà (si vous avez un iTéléphone et que vous êtes prêts débourser les quelques $ honteusement demandés). Plus sérieusement je peux le faire rapidement et comme je veux, l’utilisation peut être ultra-rapide. Inconvénients : à en juger par ce qu’on trouve sur le net lancer des dés de manière virtuelle prête à débat chez les joueurs.

 

Avant d’aborder la deuxième partie de ce message, voici déjà ma solution aux jets de dés trop longs :

Logiciel pour lancer les dés sur TI89

J’ai choisi ma ti89 comme support, simplement parce que c’est l’outil ultime pour faire tourner un tout petit programme avec 3-4 touches à gérer. Au niveau de l’ergonomie j’ai voulu rester très simple : l’objectif est de gagner du temps sur la préparation du lancer et sur le comptage des dés. A mon avis il n’y a rien à gagner en implémentant des mécanismes de règles : si je dois toucher sur 4+ je le saurais, pas la peine de perdre du temps à indiquer des CC, force et endurance.

Les seuls luxes sont donc :

  • l’affichage du cumul des dés (1+,2+,3+, etc.)
  • la possibilité de relancer des dés : histoire de bien voir la différence par rapport à avant
  • l’affichage du détail des dés dans leur ordre de tirage : pour les huissiers

L’objectif me semble atteint : je peux très rapidement faire des lancers de dés et lire le résultat. Note : l’animation ci dessus est volontairement lente pour que vous y voyez quelque chose :D

 

Pourquoi lancer tant de dés ?

J’ai pu lire des opinions réticentes à l’idée de lancer des dés virtuels. Les deux reproches que j’ai pu noter sont :

  • La peur de la triche car il est facile de bidouiller les résultats dans un programme.
  • La perte d’une composante du jeu et du côté social des lancers de dés.

Pour la triche je pense que peu de monde vérifie l’équiprobabilité des résultats des dés de ses adversaires. Autrement dit il est tout à fait possible de tricher en utilisant des dés pipés. Le dé virtuel à l’avantage de pouvoir voir un résultat pas seulement favorisé, mais carrément forcé. Il est également possible de truquer les résultats uniquement pour un joueur via par exemple une combinaison secrète du genre « A B A B droite gauche » => 6. Chose plus difficilement faisable avec des dés pipés.
Il y aurait bien des moyens de supprimer cette possibilité mais cela ferait intervenir un concepteur digne de confiance et indépendant des joueurs. Ça dépasse largement du cadre de ce que je veux faire. Si l’adversaire à confiance tant mieux, sinon tant pis : après tout accélérer mes lancers c’est plus de temps de jeux pour moi, mais aussi pour l’adversaire.

 

Concernant la perte d’un aspect fondamental du jeu je suis en partie en désaccord. Ca n’est pas le lancer de dé, ni même son résultat qui font le jeu, mais bien les réactions engendrées. Or qui peut dire en fin de partie « j’ai morflé au tour 4 lorsque space marine 1 à raté une attaque, space marine 2 en a raté 2, space marine 3 en a raté 1, …, space marine 10 a réussi les deux » ? Alors que probablement beaucoup de monde pourrait dire « tout c’est joué tour 2 lorsque mes deux plasma ont surchauffé ».
La différence c’est que lancer un gros paquet de dés représente souvent des évènement insignifiants au sens ou personne ne s’en souviendra, typiquement les tirs ou attaques d’une masse de figurines anonymes. Il n’y a rien d’amusant là dedans. C’est de là que viens l’envie d’accélérer des passages, ludiquement négligeables, du jeu. Comme la règle veux qu’on le fasse quand même, on voit des solutions comme la mienne fleurir ici et là.
Je pense même pouvoir apprécier une version des règles ou ces gros jets seraient remplacés par un résultat prédéterminé. Et je ne parle ici que d’amusement, si on aborde le jeu sous l’aspect compétition, il me semble que supprimer une partie de l’aléas pourrait être intéressant.

Lancer de dés immortalisé en photo mais pas dans les mémoires - Auteur Jon Ross

A côté de ça je suis pour les jets de dés justifiés par des actions importantes, cruciales, le genre de jet dont la foule agglutinée autour de la table se souviendra. Tout simplement parce que cet aléas ci marquera les esprits, qu’il obligera les joueurs à tenir compte de cet évènement important. C’est pourquoi un programme ne devrait servir que pour les gros lancers : à partir de la dizaine de dés, soit le moment à partir duquel on accorde plus trop d’importance à chaque dé individuellement.
La difficulté réside à mon avis dans l’équilibre à trouver entre évènements mémorables et équilibre de la partie. Je vois deux pistes possibles :

  • La première serait de créer des évènements affectant les deux joueurs,  par exemple des catastrophes comme une pluie de météorite imprévue. L’inconvénient c’est que ça peut être un peu trop intrusif et les joueurs pourraient pester contre un événement dont personne n’avait besoin. Ce qui revient à détester un système qui était sensé divertir.
  • Une deuxième option serait de fournir des points d’actions exceptionnelles aux joueurs. Un nombre donné de fois par partie, chaque joueur pourrait tenter un jet important, potentiellement mémorable. L’équilibre viendrait ici du fait que l’adversaire pourrait tenter des jets similaires pour contrebalancer.

 

Conclusion

Au bout du chemin quatre choix s’offrent à vous :

  1. Continuer tout droit en lançant bien trop de dés
  2. Esquiver sur la gauche en utilisant des dés logiciels pour gagner du temps sur les gros lancers
  3. Virer à droite toute en revoyant le système de règles pour l’adapter à un jeu qui est plus grand que ce qu’il était lors de l’élaboration des règles
  4. Faire demi-tour et modifier le jeu pour qu’il revienne à une échelle en adéquation avec ses mécanismes de règles

 

Voilà donc une partie, pas forcement très structurée, de ce que je pensais du sujet. A toi le visiteur, je serais content de connaitre ton avis, tout est accepté, surtout les idées différentes des miennes :)

 

Ma production du mois de mai consiste en un raider. J’avais envisagé de faire aussi un ravageur mais tous les détails des deux antigrav font que je repousse la peinture de celui-ci au mois de juin.

Je suis très satisfait de ce véhicule car il a un bon rendu d’ensemble malgré pas mal de défauts qui trahissent une peinture rapide. Calendrier de choix des armes oblige je l’ai en effet peint sur 4 jours :

  • Le premier jour pour le socle et la couche de base à l’aérographe : travail fait dans l’urgence avant d’aller le jouer…
  • Un jour pour le raider en lui même : « Oups c’est déjà la fin du mois ! »
  • Deux jours pour les 5 passagers : à ce rythme là je sens que la moitié des figurines dans l’armée  sera composée de passagers sur les véhicules.

J'ai osé salir le véhicule uniquement sur les parties argentées : un safran dans l'axe des tuyères ca doit bien le cramer un peu non ?

 

 

Au niveau de la peinture je peins l’ensemble en noir à l’aérographe. Puis toujours à l’aérographe j’ai passé du blanc sur les bords. J’ai pris le parti de ne pas éclaircir les bords de chaque plaque du véhicule, j’ai pensé que ça surchargerait trop. Enfin j’ai passé du violet très dilué par dessus. Je voulais en fait réaliser une sorte de masque pour définir où le violet allait colorer (violet transparent sur noir => noir, violet transparent sur blanc => violet)… j’ai du trop faire de dessins sur logiciel :p

Pour l'instant les passagers tiennent toujours avec de la patafix...

 

 

L’étape la plus ch*ante à mon gout : surligner les arrêtes au pinceau. C’est LE truc que je déteste dans la peinture, du coup j’ai fait ca rapidement : une seule couche de la même couleur pour toutes les arrêtes de l’engin et passée en vitesse. De loin ca rend bien, même mieux que ce à quoi je m’attendais, mais il ne faut pas trop y attarder le regard. Les creux sont simplement marqués à l’encre noire. Le reste n’est pas vraiment particulier à la peinture du véhicule, j’ai simplement repris les couleurs utilisées sur mes guerriers : argenté, doré, rouge et vert à tendance fluo. Pour mon premier véhicule réalisé à l’aérographe l’objectif que je m’étais fixé est atteint : j’ai évité l’effet « TRON » du véhicule noir avec des arrêtes super lumineuses.

Par endroits j'ai peut-être été un poil trop rapide dans la peinture...

J’ai décidé de coller raider sur son socle. Enlever un antigrav de son socle ca sert quand il devient une épave, mais vous me voyez poser ce véhicule sur une table histoire qu’il repose bien sur les lames bien pointues qui sont en dessous ? C’est décidé tous mes antigrav continueront de léviter même une fois détruits.

Pour les passager c’est un peu la même chose, j’aurais pu les aimanter histoire de montrer quel raider transporte ou pas des passager. Mais ça serait vite le bazar : avoir une dizaine de transports antigrav sur la table risque d’être courant. J’ai opté pour une autre solution : numéroter mes véhicules. Comme pour une course chacun sera affublé d’un bon gros numéro bien visible. J’ai utilisé la bannière sur laquelle j’ai peins un « 1″ stylisé histoire de l’intégrer un minimum. « Le raider 1 contient 10 guerriers » me semble assez clair pour que des adversaires m’affrontent sans jouer à l’aveugle.

Le kit est vraiment bien pensé, ca change des bunkers sur chenilles.

 

Au passage j’ai fais quelques parties à 400 points, avec les règles de patrouille, à ce format les eldars noirs sont hallucinants de part la diversité des listes possibles et de part leur efficacité. Avec ce que j’ai d’assemblé j’ai trouvé une combinaison d’unités qui tourne pas mal :

  • 10 cérastes dont une Hékatrix avec neurocide, 1 raider avec champ éclipsant : 200 points
  • 5 guerriers dont un sybarite avec pistolet disloqueur, disloqueur : 85 points
  • 1 ravageur avec champ éclipsant : 115 points

Il est vital pour les cérastes que l’adversaire ait des piétons prêts à se faire charger. A cause du changement de profil du désintégrateur le ravageur n’est plus aussi immonde qu’avant à ce format. Mais il reste bien utile pour fournir une cible aux cérastes. Les guerriers peuvent menacer un véhicule ou (mieux?) servir d’appât. Après tests le pistolet disloqueur à tout de même une portée trop faible le remplacer par plus de guerriers serait peut être mieux.

Sur mes prochains raiders/ravageurs je prendrai garde à bien positionner la barre...

 

Et merci au soleil qui me permet de faire de belles photos avec un fond blanc immaculé :D

Mais que m’arrive-t-il ? En une semaine j’ai assemblé et peint 10 guerriers kabalites, la troupe de base eldar noir.

La raison c’est principalement la peinture rapide de l’armure et des pièces de « tissu ».

  • Pour l’armure : couche de base noire
  • brossage très appuyé en liche purple
  • (brossage en blanc + lavis violet)*2
  • Pour le tissu : mechrite red, lavis noir, blood red

Bref du très vite fait. En une séance de peinture j’ai l’aspect global de mes dix guerriers ce qui m’a poussé à les « finir » rapidement. Sauf qu’en fait j’ai du passer trois fois plus de temps à faire les armes et les nombreux détails :p

Comme indiqué précédemment ces guerriers sont censés être joués soit par 10, soit en deux groupes de 5. Il fallait donc une peinture permettant de différencier les figurines en mode deux escouades tout en gardant une homogénéité en mode une escouade. La différence se fait au niveau des épaules peintes en vert d’un côté. Au passage j’ai gribouillé un petit symbole histoire de marquer le coup, ce qui donne une escouade « Puma » et une escouade « 15″.

Escouade de 5 avec disloqueur : épaule verte à gauche de la tête

Escouade de 5 avec disloqueur : épaule verte à gauche de la tête

Autre escouade de 5 avec disloqueur : épaule verte à droite de la tête

Et maintenant quand le tout est ensemble je dois remplacer un disloqueur par une arme lourde et je peux ajouter un sybarite.

Tout le monde est réuni pour former une escouade de 10.

Tout le monde est réuni pour former une escouade de 10.

Pour finir voici les versions peintes des photos du message précédent montrant les guerriers aimantés en kit.

Le sybarite avec ses options

Le sybarite avec ses options

Le guerrier portant les armes lourdes ou spéciale.

Le guerrier portant les armes lourdes ou spéciale.

Petite note au passage : histoire de faciliter la tâche de mes adversaires j’opte pour des couleurs standardisées :

  • vert = empoisonné, ou au moins blesse sur un résultat fixe, vu que le neurocide n’est pas empoisonné mais marche tout comme. Exemple : gemmes sur toutes les armes « éclateur » et les neurocides.
  • rouge = armes antichar type lance de ténèbres : gemmes sur toutes ces armes
  • bleu = arme énergétique : lames des incubes, armes de mon hékatrix et celle du sybarite.

Du côté des piétons plus que 10 guerriers et 10 cérastes. Ensuite il me faudra attaquer une bonne quantité d’engins antigrav et j’attendrai les 1000pts.

Problème classique dans le petit monde de GW : la boite de guerriers kabalites contient de quoi faire 10 figurines mais avec beaucoup plus de combinaisons possibles.

De mon côté je pense jouer les guerriers kabalites de deux façons :

  • Par 10 avec 1 disloqueur, 1 arme lourde et éventuellement 1 sybarite
  • Par 5 avec 1 disloqueur

Forcement la tentation est grande d’arriver à faire 2 unités de 5 dont disloqueur avec celle de 10. Pour cela il faut que le porteur d’arme lourde puisse aussi porter un disloqueur. Et que le sybarite puisse devenir un guerrier ordinaire. Problème : il n’y a qu’un disloqueur par boite de 10. Par contre on a un lacérateur à peu près inutile et il me reste un pistolet disloqueur inutilisé provenant de mes cérastes. Coupé-collé et voilà un second disloqueur. C’est l’équivalent du bolter mixé avec unpistolet plasma des humains.

Il ne reste donc plus qu’à aimanter le tout pour que :

  • Le porteur d’arme lourde puisse porter : le disloqueur ou une arme lourde et le pack dorsal qui va avec. Il y a deux modèles d’arme lourde donc tant qu’à faire dans le modulaire on aimante les deux.
  • Le sybarite puisse devenir un guerrier normal : il suffit d’aimanter toute la quincaillerie, pistolet disloqueur, pistolet éclateur, arme de corps à corps (grappe des cérastes),  arme énergétique/empoisonnée, neurocide, lance grenade, etc.

Sybarite et ses options. En haut : lance grenades, banière (ornemental), rack (ornemental). A gauche : pistolet disloqueur, pistolet éclateur. En bas : fusil éclateur. A droite : neurocide, arme énergétique/venimeuse, arme de corps à corps ordinaire

Porteur d'arme lourde/spéciale en kit. De haut en bas : pack dorsal, disloqueur (à base de lacérateur et pistolet disloqueur), canon éclateur, lance de ténèbres

Tout est compatible donc le sybarite peut devenir porteur d’arme lourde ou le porteur d’arme lourde peut arborer une bannière pour narguer l’adversaire. Au niveau technique j’utilise bien entendu des aimants terre rare qui font 2mm de diamètre et 2 de profondeur. Ca passe nickel dans les épaules et dans le dos des eldars noirs.

Précision sur la conversion du disloqueur : si vous n’avez pas de pistolet disloqueur à sacrifier il y a aussi les désintégrateurs des raiders/ravageurs :p

Ce mois ci j’ai produit 5 incubes. A vrai dire je n’ai mis qu’une semaine à les peindre, un record pour moi :p

Je n’aime pas faire les éclaircissements. Sur les schémas GW les eldars noirs sont principalement noirs avec des éclaircissements colorés, la peinture s’annonçait mal. Et effectivement j’ai commencé par peindre un incube en éclaircissant petit à petit chaque arrête => le résultat n’était pas bon, et surtout pas à la hauteur du temps passé dessus.

Au delà de ces 5 incubes ce seront tous mes kabalites qui seront peints à peu près de la même façon, donc autant trouver une méthode efficace dès le départ. Voici ce que j’ai retenu pour l’armure :

  • sous couche noire
  • couche de violet de plus en plus claire (de violet presque noir au liche purple) et vaguement zénithale.
  • brossage blanc
  • lavis violet
  • brossage blanc
  • lavis violet
  • éclaircissement blanc

Avec l’aide d’un sèche cheveux ça permet de faire toutes les armures très rapidement. Je valide la méthode pour mes kabalites, je vais juste tester sans la couche violette.

Les quelques drapés ne pouvaient qu’être rouge pour reprendre les couleurs des cérastes. Là aussi j’ai donné dans le rapide : mechrite red, lavis noir, blood red.

Et enfin pour les lames j’ai repris la technique testée sur l’arme énergétique de mes cérastes : tout à l’aérographe, du noir, du blanc de l’autre côté et du bleu au milieu, une valeur sûre niveau rendu/temps.

Un choix d'élite peint en une semaine.

Reste à leur faire une bonne photo…

Ca y est, l’engin qui n’a pas encore de nom est terminé !
J’ai voulu coller à mon schéma standard de la black légion : ni couleurs, ni camouflage, ni truc farfelu qui pourrait rendre bien mais qui n’aurait pas été avec le reste de mon armée. Hormis pour les nombreuses couches de noire l’aérographe est donc resté dans sa boite : je n’ai pas osé des dégradés de noir/gris par peur d’obtenir un char gris.
Bref j’ai fait simple : noir, doré, argenté, jaune, des détails colorés et de la salissure.
A noter que pas mal de choses sont faites assez vite histoire d’avancer, et aussi parce qu’un gros char ca se regarde de plus loin :p

La nouvelle terreur de ma caisse à figurines !

Les autres armes et la vue de derrière.

Oui j’avoue, j’ai voulu mettre des BSOD sur les 3 écrans de la console sur la plateforme arrière :p

[Edit]
J’ai fais une feuille d’unité en vitesse.
Au menu :
- profil adapté pour jouer en partie normale ou tout du moins pour ne pas avoir à utiliser des règles d’apocalypse
- pas de création de règle spéciale, j’utilise « véhicule d’assaut » et « monstre pesant »
- noms temporaires parce qu’il fallait bien mettre quelque chose pour la mise en page, pour le char « Mauler », pour le megabolter « shredder », pour le plasma « gravedigger »

Cliquer pour télécharger la feuille de règles temporaire

Et encore 5 cérastes de plus.

J’ai voulu tester un truc sur l’arme énergétique : la faire à l’aérographe en masquant alternativement chaque face de l’arme. J’ai mis plus de temps à mettre du scotch de masquage foireuxquicollepas© qu’à faire les quelques coups de pschiitt de blanc et de bleu. Sur les épées droites types space marine ca doit être plus simple. Prochaine étape : essayer de le faire sans masquage, juste en trouvant la bonne inclinaison pour que la peinture ne se dépose pas sur la face opposée.

10 cérastes et la succube