Le « hobby » que nous vends GW regroupe un paquet d’activités: sculpture, conversion, peinture, jeu, fabrication de décors, fluff et romans. Pourtant je trouve qu’il y a un parent pauvre dans tout ça : les réflexions sur le système de jeu. C’est pourquoi aujourd’hui je propose une petite réflexion sur le hasard à warhammer 40k.
Le point de départ est simple : un vulgaire assaut avec une quarantaine de dés à lancer. Après un instant de prise de recul deux choses me viennent à l’esprit :
- C’est long, trop long !
- A quoi bon jeter tous ces dés ?
Gagner du temps
Il est déjà assez loin le temps où trouver le résultat pour toucher et pour blesser me prenait du temps. Maintenant c’est quasi instantané et ça ne révèle que mieux mes nouveaux facteurs limitants : réunir le bon nombre de dés et enlever les ratés une fois le jet effectué. Pour accélérer les lancés de dés je ne vois que trois solutions :
- Avoir des packs comprenant un certain nombre de dés colorés, du genre 5 d6 verts, 10 d6 rouges, etc. Le problème c’est qu’il faut acheter les dés et les trimbaler, mais surtout ça ne résout qu’une petite partie du problème puisqu’il faut toujours compter les résultats et récupérer les dés en prévision d’un prochain lancer.
- Fabriquer une machine qui lance les dés, les compte et les récupère : oui ça serait fun, quoique peut être lourdingue à trimballer, mais surtout je n’ai pas que ça à faire.
- Lancer des dés virtuels. Avantages : ca existe déjà (si vous avez un iTéléphone et que vous êtes prêts débourser les quelques $ honteusement demandés). Plus sérieusement je peux le faire rapidement et comme je veux, l’utilisation peut être ultra-rapide. Inconvénients : à en juger par ce qu’on trouve sur le net lancer des dés de manière virtuelle prête à débat chez les joueurs.
Avant d’aborder la deuxième partie de ce message, voici déjà ma solution aux jets de dés trop longs :

Logiciel pour lancer les dés sur TI89
J’ai choisi ma ti89 comme support, simplement parce que c’est l’outil ultime pour faire tourner un tout petit programme avec 3-4 touches à gérer. Au niveau de l’ergonomie j’ai voulu rester très simple : l’objectif est de gagner du temps sur la préparation du lancer et sur le comptage des dés. A mon avis il n’y a rien à gagner en implémentant des mécanismes de règles : si je dois toucher sur 4+ je le saurais, pas la peine de perdre du temps à indiquer des CC, force et endurance.
Les seuls luxes sont donc :
- l’affichage du cumul des dés (1+,2+,3+, etc.)
- la possibilité de relancer des dés : histoire de bien voir la différence par rapport à avant
- l’affichage du détail des dés dans leur ordre de tirage : pour les huissiers
L’objectif me semble atteint : je peux très rapidement faire des lancers de dés et lire le résultat. Note : l’animation ci dessus est volontairement lente pour que vous y voyez quelque chose
Pourquoi lancer tant de dés ?
J’ai pu lire des opinions réticentes à l’idée de lancer des dés virtuels. Les deux reproches que j’ai pu noter sont :
- La peur de la triche car il est facile de bidouiller les résultats dans un programme.
- La perte d’une composante du jeu et du côté social des lancers de dés.
Pour la triche je pense que peu de monde vérifie l’équiprobabilité des résultats des dés de ses adversaires. Autrement dit il est tout à fait possible de tricher en utilisant des dés pipés. Le dé virtuel à l’avantage de pouvoir voir un résultat pas seulement favorisé, mais carrément forcé. Il est également possible de truquer les résultats uniquement pour un joueur via par exemple une combinaison secrète du genre « A B A B droite gauche » => 6. Chose plus difficilement faisable avec des dés pipés.
Il y aurait bien des moyens de supprimer cette possibilité mais cela ferait intervenir un concepteur digne de confiance et indépendant des joueurs. Ça dépasse largement du cadre de ce que je veux faire. Si l’adversaire à confiance tant mieux, sinon tant pis : après tout accélérer mes lancers c’est plus de temps de jeux pour moi, mais aussi pour l’adversaire.
Concernant la perte d’un aspect fondamental du jeu je suis en partie en désaccord. Ca n’est pas le lancer de dé, ni même son résultat qui font le jeu, mais bien les réactions engendrées. Or qui peut dire en fin de partie « j’ai morflé au tour 4 lorsque space marine 1 à raté une attaque, space marine 2 en a raté 2, space marine 3 en a raté 1, …, space marine 10 a réussi les deux » ? Alors que probablement beaucoup de monde pourrait dire « tout c’est joué tour 2 lorsque mes deux plasma ont surchauffé ».
La différence c’est que lancer un gros paquet de dés représente souvent des évènement insignifiants au sens ou personne ne s’en souviendra, typiquement les tirs ou attaques d’une masse de figurines anonymes. Il n’y a rien d’amusant là dedans. C’est de là que viens l’envie d’accélérer des passages, ludiquement négligeables, du jeu. Comme la règle veux qu’on le fasse quand même, on voit des solutions comme la mienne fleurir ici et là.
Je pense même pouvoir apprécier une version des règles ou ces gros jets seraient remplacés par un résultat prédéterminé. Et je ne parle ici que d’amusement, si on aborde le jeu sous l’aspect compétition, il me semble que supprimer une partie de l’aléas pourrait être intéressant.

Lancer de dés immortalisé en photo mais pas dans les mémoires - Auteur Jon Ross
A côté de ça je suis pour les jets de dés justifiés par des actions importantes, cruciales, le genre de jet dont la foule agglutinée autour de la table se souviendra. Tout simplement parce que cet aléas ci marquera les esprits, qu’il obligera les joueurs à tenir compte de cet évènement important. C’est pourquoi un programme ne devrait servir que pour les gros lancers : à partir de la dizaine de dés, soit le moment à partir duquel on accorde plus trop d’importance à chaque dé individuellement.
La difficulté réside à mon avis dans l’équilibre à trouver entre évènements mémorables et équilibre de la partie. Je vois deux pistes possibles :
- La première serait de créer des évènements affectant les deux joueurs, par exemple des catastrophes comme une pluie de météorite imprévue. L’inconvénient c’est que ça peut être un peu trop intrusif et les joueurs pourraient pester contre un événement dont personne n’avait besoin. Ce qui revient à détester un système qui était sensé divertir.
- Une deuxième option serait de fournir des points d’actions exceptionnelles aux joueurs. Un nombre donné de fois par partie, chaque joueur pourrait tenter un jet important, potentiellement mémorable. L’équilibre viendrait ici du fait que l’adversaire pourrait tenter des jets similaires pour contrebalancer.
Conclusion
Au bout du chemin quatre choix s’offrent à vous :
- Continuer tout droit en lançant bien trop de dés
- Esquiver sur la gauche en utilisant des dés logiciels pour gagner du temps sur les gros lancers
- Virer à droite toute en revoyant le système de règles pour l’adapter à un jeu qui est plus grand que ce qu’il était lors de l’élaboration des règles
- Faire demi-tour et modifier le jeu pour qu’il revienne à une échelle en adéquation avec ses mécanismes de règles
Voilà donc une partie, pas forcement très structurée, de ce que je pensais du sujet. A toi le visiteur, je serais content de connaitre ton avis, tout est accepté, surtout les idées différentes des miennes